jueves, 12 de noviembre de 2015

Ingeniería de Usabilidad

FACEBOOK


Efectividad: Es efectiva ya que es una pagina de las mas utilizadas en todo el mundo.
Eficiencia: Eficiente ya que es una forma fácil y rápida para la comunicación.
Seguridad: Alta ya que protegen datos personales de los usuarios.
Utilidad: Útil en mucho aspectos como educación, trabajo, etc.
Fácil de aprender: Muy intuitiva por lo que es fácil su uso y aprendizaje.
Fácil de recordar: Al ser muy utilizada se hace fácil recordarla.

GREEN DAY

Efectividad: no muy buena ya que al no ser conocida una razón podría ser que no es efectiva
Eficiencia: buena ya que la información esta estructurada de manera correcta para que el usuario este al tanto de las noticias mas actuales
Seguridad: media ya que no toma en cuenta la parte de los datos personales
Utilidad: tal vez para los que conocen a ese grupo
Fácil de aprender: Si es intuitiva
Fácil de recordar: Si

EDMODO

Efectividad: si ya que es una herramienta que utilizan los profesores
Eficiencia: si ya que al ser intuitiva se facilita el uso
Seguridad: si ya que debe de respaldar la información de quien la usa
Utilidad: si ya que es usada por profesores
Fácil de aprender: si ya que es intuitiva
Fácil de recordar: Si

AYUNTAMIENTO DE TEQUIXQUIAC

Efectividad: si ya que al ser del gobierno municipal necesita tener información al alcance de muchas personas
Eficiencia: si ya que al ser de carácter de gobierno debe funcionar correctamente
Seguridad: no ya que solo muestra información general
Utilidad: si ya que no te restringe nada

Fácil de aprender:si
Fácil de recordar: poco

DESCARGAR MÚSICA EXITOSMP3.COM

Efectividad si ya que cumple con la descarga de musica
Eficiencia: si ya que esta disponible para muchos.
Seguridad: media propensa a virus.
Utilidad: media ya que es solo para uso multitudinaria
Fácil de aprender: Muy intuitiva.
Fácil de recordar: Si

UAEM

Efectividad: si ya que contiene información relevante con la universidad.
Eficiencia: buena ya que es intuitiva ademas de que es especifica para cualquier necesidad de quien lo solicita
Seguridad: buena ya que maneja mucha información 
Utilidad: El usuario puede realizar la tarea principal sin ningún inconveniente.

Fácil de aprender: Si
Fácil de recordar: Si

SEP

Efectividad Si 
Eficiencia Media ya que aveces no se cargan bien o no esta actualizada
Seguridad: poca
Utilidad: mucha
Fácil de aprender : regular
Fácil de recordar: Si

DICCIONARIOS.COM

Efectividad No ya que no te da ejemplos de uso 
Eficiencia: si
Seguridad: Baja ya que no maneja datos importantes
Utilidad : Si
Fácil de aprender  Si
Fácil de recordar Si

BIBLIOTECA VASCONCELOS

Efectividad Si
Eficiencia: si es muy completa
Seguridad: baja no solicita información relevante de usuarios
Utilidad: muy útil
Fácil de aprender:  si es intuitiva
Fácil de recordar: si

MEXICO X

Efectividad si
Eficiencia si por su diseño
Seguridad alta por la información que debe de manejar de los usuarios
Utilidad: muy útil
Fácil de aprender: si es intuitiva
Fácil de recordar: si





viernes, 18 de septiembre de 2015

Ensayo

“Diseño centrado en el usuario”.

Introducción.

Hoy en día, el objetivo de la interacción hombre-máquina es situar el estudio de las personas y la tecnología en el camino que se influyan mutuamente. De esta forma la interacción hombre-máquina se relaciona con el diseño de sistemas coordinados para que las personas puedan llevar a cabo sus actividades productiva mente con simplicidad, fiabilidad, seguridad, comodidad y eficacia.
El estudio de los sistemas interactivos tiene especial impacto en el caso concreto de los sistemas de información.
 En las últimas décadas el aumento de la población de usuarios potenciales y reales de este tipo de servicios, así como la creciente complejidad de éstos y de las tareas que realizan, hacen del diseño centrado en el usuario uno de los factores clave en el éxito comercial de cualquier sistema o servicio que haya de competir en un mercado abierto.
Suelen plantearse unos principios que deben guiar el trabajo del diseñador y que pueden resumirse en los compilados en las siguientes direcciones.
Metodologías analíticas de trabajo basadas en síntesis de sistemas (comunicaciones interplanetarias).
Metodologías analíticas tradicionales dejan poco hueco para la creatividad, ya que se basan en sistemas existentes, su forma de pensar en sintética en lugar de analítica.
En la actualidad no es suficiente con los diseños y tecnologías que existen, la creatividad es demandada en las metodologías de diseño y dirección para que sea exitoso el proyecto.
Para un ingeniero analítico es necesario iniciar cuando los requerimientos y el diseño son provisionales y dependen entre ellos mutuamente.
El objetivo del pensamiento sintético es situar un concepto provisional y cualitativo.

Desarrollo.


El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.


Toma forma como un proceso en el que se utilizan una serie de técnicas multidisciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
La mayoría de los procesos que hacen Diseño Centrado en el Usuario suponen las siguientes etapas:
·         Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa
·         Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones
·         Poner a prueba lo diseñado, normalmente usando test de usuarios.
  1. El término “diseño centrado al usuario” (UCD por sus siglas en inglés) se originó en el laboratorio de Donald Norman en la Universidad de California San Diego (UCSD) en los 80's y se convirtió en un término muy usado, reconoce las necesidades y los intereses del usuario y se centra en la usabilidad del diseño. Ofrece cuatro sugerencias básicas de lo que un diseño debe de ser:    Hacer fácil de determinar qué acciones son posibles en cualquier momento. 
  2.  Hacer los elementos del sistema visibles, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y sus resultados. 
  3. Hacer fácil de evaluar el estado actual del sistema.
  4.   Seguir asignaciones naturales entre las intenciones y las acciones requeridas; entre las acciones y el efecto resultante y entre la información que es visible y la interpretación del estado del sistema.

Estas recomendaciones ponen al usuario en el centro del diseño. El rol del diseñador es facilitar la tarea al usuario para asegurarse de que el usuario es capaz de hacer uso del producto con el mínimo esfuerzo para aprender cómo usarlo.
El Diseño Centrado en el Usuario hace preguntas relacionadas al usuario sobre sus tareas y metas, después toma los hallazgos y sobre ellos hace decisiones del diseño. El Diseño Centrado en el Usuario por ejemplo busca la respuesta a las siguientes preguntas:
  • ¿Quiénes son los usuarios?
  •  ¿Cuáles son sus tareas y metas?
  •   ¿Qué nivel de experiencia tienen los usuarios?
  •   ¿Qué funciones se necesitan?
  •   ¿Qué información necesitan los usuarios y de que manera?
  •   ¿Cómo se espera funcione?
  •   ¿Cuáles son los casos mas adversos?
  •   ¿Se realizarán varias tareas a la vez?

El diseño debe ser guiado por un conjunto de conceptos, principios y técnicas cuyo objetivo principal es el de minimizar ó reducir las cargas cognitiva y de percepción por parte del usuario, es decir, que el resultado del proceso de diseño de lugar a un sistema (o herramienta) que demuestre un manejo fácil e intuitivo: en efecto, aseverar la "usabilidad" del sistema. Este objetivo, conseguido a través de un proceso reconocido como "centrado en el usuario", es necesario no sólo para conseguir mejoras en la productividad del usuario y facilitar la utilización de los sistemas propiamente desarrollados, sino que es un as-pecto vital y prácticamente obligatorio para el diseño de sistemas cuyos usuarios puedan incluir personas con dependencia funcional

Conclusiones.


La evolución de los productos y herramientas ha estado basada históricamente en procesos que en pocas ocasiones hacían partícipe al usuario final. En nuestra historia más reciente, en cambio, hemos experimentado un cambio de paradigma, fruto de la confluencia de disciplinas y caracterizado por una filosofía que convierte al usuario en el foco central del proceso de diseño.
De aquellos orígenes, y gracias al aporte de estudios e investigaciones posteriores, hoy en día contamos con un marco metodológico que nos permite diseñar productos interactivos que previsible mente ofrecerán experiencias de uso satisfactorias. Esto exige comprender a las personas y, como decíamos en anteriores apartados, comprender también cómo utiliza los sistemas en contextos específicos.
La guía metodológica que exponemos a continuación recoge técnicas, procedimientos y métodos que nos ayudarán y permitirán empíricamente la adecuación de nuestros diseños a las necesidades reales de los usuarios.

Recomendaciones.


·         Es necesario no utilizar mucho las metodologías tradicionales ya que dejan poco paso a la creatividad.
·         Se debe tener tanto requerimientos como diseño antes de que nada, ya que todo lo que se haga va de la mano con los requerimientos y diseño.
·         Para todo diseño la creatividad debe ser lo que se debe de trabajar para poder sacar adelante el proyecto.
·         Los sistemas se diseñan  basados en una descomposición funcional (aproximación de arriba a abajo).
·         Para desarrollarse un trabajo de una fase a otra se le denominara método de catarata.
·         Cuando se adopta una metodología sintética, la iteración aparece como una necesidad y se trabaja entonces con una metodología en espiral, ya que implica un movimiento circular repetitivo.

Bibliografía

[1]
A. Moreno Muñoz, «Profesional de la Información.,» Enero-Febrero 2003. [En línea]. Available: http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/2003/enero/9.pdf. [Último acceso: Septiembre 2015].